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    転機:バンダイナムコHD・石川祝男社長 「楽しんでもらってなんぼ」 失敗教訓に「ワニワニパニック」生む

    ゲーム機開発やアミューズメント施設を運営するナムコ(現バンダイナムコゲームス)に入社して、最初は営業職。入社4年目に希望して開発部門に異動した。32歳で係長だった時、ゲームセンター用のゲーム機開発のリーダーを任された。

    <バブル経済が始まった80年代後半。ゲームセンターやゲーム機の種類自体がまだ少ないこともあり、市場は拡大していた>

     当時は、ゲーム制作者が作りたいものを作れるだけの余裕があった。プレーヤーが次々に光るボタンをタイミングよく押し続けないと風船が膨れ続けて、最後は割れてしまうゲームを開発。風船に描かれた人物が、食べ過ぎて太ってしまうという設定で、その名も「ドキドキギャル」。女性向けの商品だった。

     「ヒット間違いなし」と、自信があったが、ゲームセンターに置いてみると、通常なら1回100円で1日1万円程度は稼ぐところ、「ドキドキギャル」は2000〜3000円。ゲームセンターの主な客層は、当時は子供と男性で女性は少なかった。ろくな調査もせずに、自己満足で開発していた。100円を払って楽しんでもらう厳しさを実感した。

     2000万〜3000万円の開発費はムダになり、その後2年間、他の開発部員を黙々と手伝った。カーレースなどのビデオゲームが人気を博す一方、パンチングマシンのような体を動かして遊ぶゲーム機を扱う私たちの部門はヒット作がなく、廃止のうわさも出た。

     当時、他社製品のもぐらたたきゲームの人気が高かった。ふと、「敵が自分に迫って来たら、もっとスリルがあるのでは」と思いつく。ゲーム機の奥からプレーヤーに向かって顔を出す5匹のワニを、制限時間内にハンマーでたたいた数を競う「ワニワニパニック」。企画書を書き、開発を訴え、再びリーダーを任された。

     前回の反省から小学生など、のべ数百人に開発段階で遊んでもらい、ワニが動く速さや、穴から出てくるタイミングを調整した。東京都内のゲームセンターに運び込むと、子供たちの列ができた。はしゃいで遊ぶ姿をみて、喜びで涙があふれた。

    <ワニワニパニックは、ナムコを代表するヒット商品の一つになり、今も現役のロングセラーだ>

     開発者は自分のアイデアにこだわりがちだが、ゲームはお客様に楽しんでもらってなんぼ。今では現場に「誰のために開発するのか考えるように」と助言している。【聞き手・岡田悟】

    ==============

     ■人物略歴

     ◇いしかわ・しゅくお
     1955年生まれ。山口県出身。78年関西大文学部卒、ナムコ入社。開発担当の取締役、常務、バンダイナムコホールディングス取締役などを経て09年4月から現職。57歳。

    毎日新聞 2012年12月18日 東京朝刊

    ///////////////////////////////



    市場と発信者では求めるものが違う。
    開発者や企業の発信したいものや技術的な優位としての品質の良さと消費者が求めるものが違っていたら、
    それはアンマッチであり売れない。
    こういった構図はそれぞれの業界・業種・職種に存在する。


    以前、北海道の個人経営の酒屋で住み込みで働いたことがある。
    2~3ヶ月経った頃、店長から業者に対して納入する商品を発注してくれと言われ、直接業者に口頭で伝えた。
    それぞれの製造会社のラインナップを並べる意図で業者に発注した。
    数回繰り返し、棚に並ぶ商品が変わっていったが、実際には思うように売れなかった。
    なぜ売れないのか?なぜ片寄った売れ行きなのか?正直、戸惑いと自身のふがいなさにへこんだ。
    それを観ていた店長はポツリと呟いた。「売りたいと思っちゃいけないんだよ。買いたいと思うものを並べればいいんだ。」

    時は流れてソフトウェア開発の仕事に就いてプログラミングをしている。
    技術的な点を含めてメンテナンスしやすく、操作の順序も以前の流れを大きく変えることなく仕上げた。
    しかし、テスターからは「動作が遅くて同じボタンを何度もクリックしちゃう。すると次の画面からあっという間に次の画面に移動してしまう。入力を修正するために戻るのは面倒。」
    これはWindowsのOSがクリック回数を保持し、アプリケーションが受け入れる状態になったときに送信するために起こる現象である。
    ユーザーにWindowsの仕様だと説明したところで納得するわけではない。そんな事はどうでもよくて面倒な操作が嫌なのだ。
    複数回クリックするのを防ぐために確認ダイアログを表示するよう追加した。
    すると、今度は確認画面が多過ぎて煩雑だという指摘。
    そこでWindowsの動作がどこで滞るかを調査し、確認ウインドウを表示するように変更。
    また、待たせる時の画面も用意して表示するよう変更。

    ソフト開発者とユーザーの乖離は以前からあり、現在のスマートフォンアプリでも同様の問題がある。

    データベースから取得するアプリではその構文も問題になる。
    如何に早くユーザーの意図に即した情報を取得して表示するか。そして表示する順序も配慮する。


    どこまで行っても操作するのは人間であり、それを離れてシステムを組んでも誰も操作できないものになる。


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